- 3Dfx Glide Games -


Driver Glide:
Para asegurar el mejor rendimiento, 3dfx desarrolló una API propietaria denominada Glide para que los desarrolladores de videojuegos la utilizaran al programar videojuegos 3D. Se trataba, en esencia, de un pequeño subconjunto de OpenGL implementado en el hardware. Glide proporcionaba acceso directo al hardware interno de las Voodoo a los programadores. Esta estrategia difería de la seguida por otras APIs 3D de la época (Direct3D, OpenGL y QuickDraw 3D), las cuales ocultaban el acceso de bajo nivel al hardware tras una capa de abstracción, con el objetivo de proveer a los desarrolladores una interfaz estándar independiente del hardware.

La principal ventaja de disponer de una capa de abstracción es que los desarrolladores de videojuegos no tienen que escribir el código en función de distintas APIs, sino que la propia capa de abstracción se encarga de gestionar las diferencias entre el hardware disponible para los consumidores. Esta ventaja aún se encuentra vigente hoy. Sin embargo, en los comienzos de las aceleradoras 3D, Direct3D y OpenGL no estaban lo suficientemente maduros y los ordenadores tenían menos memoria y velocidad. Las capas de abstracción, en la práctica, disminuían el rendimiento. 3dfx, por tanto, aventajaba a sus rivales gracias a la agresiva promoción de Glide, implementada directamente sobre el hardware y, a consecuencia de esto, eliminando los problemas de velocidad o memoria de los otros sistemas. Aunque las tarjetas Voodoo también eran compatibles con la API OpenGL, a los desarrolladores no les importaba invertir más tiempo en el desarrollo de versiones Glide, dado que así los videojuegos conseguían aprovechar mejor el hardware, obteniendo mejores resultados, tanto en velocidad como a nivel visual.

La aplicación determinante para las Voodoo fue el driver MiniGL desarrollado específicamente para permitir aceleración por hardware en el videojuego Quake, de id Software, en las tarjetas 3dfx. Este driver implementaba sólo el subconjunto de OpenGL utilizado en el juego.

A partir de 1999, la mejora de las otras APIs de desarrollo, Direct3D y OpenGL, y la constante mejora en desempeño de sus rivales como nVidia con su TNT y ATI con el Rage, harían que Glide quedara obsoleto.

A partir del 2000 con la desaparición de 3Dfx los programadores de juegos dejaron de desarrollar juegos con soporte Glide. El útlimo gran título con soporte nativo Glide es Operation Flashpoint datado de Julio del 2001. A continuación detallaremos una pequeña lista con los mejores juegos programados bajo Glide:

TOMB RIDER
(Diciembre 96/ Enero 97)
.

CARMAGEDDON
Junio 1997

M.D.K (Murder - Dead - Kill)
Verano del 1997

POD
1997

NEED FOR SPEED

NFS
1996

NFS 2
1997

NFS SE
1997

NFS 3
1998

NFS 4
1999

INCUBATION
Nov. 1997

FORSAKEN
Mayo 1998

I-WAR
1998

WING COMANDER PROPHECY
1998

FREESPACE
Agosto 1998

UNREAL
Mayo 1998

UNREAL TOURNAMENT
Septiembre 1999


ULTIMA IX
Abril 2000

EARTH 2150
2000

MESSIAH
Julio 2000


DEUS EX
Agosto 2000

DIABLO 2
Agosto 2000

WHEEL OF TIME
2000


Glide3x.dll

HITMAN: CODENAME 47
Noviembre 2000

Glide3x.dll

RUNE
Diciembre 2000


Glide3x.dll

CLIVE BAKER'S UNDYING
Abril 2001


Glide3x.dll

OPERATION FLASHPOINT
Julio 2001


Glide3x.dll

DARKENED SKYE
Mayo 2003


Glide3x.dll