- 3Dfx Glide Games -

Driver
Glide:
Para asegurar el mejor rendimiento, 3dfx desarrolló una API propietaria
denominada Glide para que los desarrolladores de videojuegos la utilizaran
al programar videojuegos 3D. Se trataba, en esencia, de un pequeño
subconjunto de OpenGL implementado en el hardware. Glide proporcionaba acceso
directo al hardware interno de las Voodoo a los programadores. Esta estrategia
difería de la seguida por otras APIs 3D de la época (Direct3D,
OpenGL y QuickDraw 3D), las cuales ocultaban el acceso de bajo nivel al hardware
tras una capa de abstracción, con el objetivo de proveer a los desarrolladores
una interfaz estándar independiente del hardware.
La principal ventaja de disponer de una capa de abstracción es que los desarrolladores de videojuegos no tienen que escribir el código en función de distintas APIs, sino que la propia capa de abstracción se encarga de gestionar las diferencias entre el hardware disponible para los consumidores. Esta ventaja aún se encuentra vigente hoy. Sin embargo, en los comienzos de las aceleradoras 3D, Direct3D y OpenGL no estaban lo suficientemente maduros y los ordenadores tenían menos memoria y velocidad. Las capas de abstracción, en la práctica, disminuían el rendimiento. 3dfx, por tanto, aventajaba a sus rivales gracias a la agresiva promoción de Glide, implementada directamente sobre el hardware y, a consecuencia de esto, eliminando los problemas de velocidad o memoria de los otros sistemas. Aunque las tarjetas Voodoo también eran compatibles con la API OpenGL, a los desarrolladores no les importaba invertir más tiempo en el desarrollo de versiones Glide, dado que así los videojuegos conseguían aprovechar mejor el hardware, obteniendo mejores resultados, tanto en velocidad como a nivel visual.
La aplicación determinante para las Voodoo fue el driver MiniGL desarrollado específicamente para permitir aceleración por hardware en el videojuego Quake, de id Software, en las tarjetas 3dfx. Este driver implementaba sólo el subconjunto de OpenGL utilizado en el juego.
A partir de 1999, la mejora de las otras APIs de desarrollo, Direct3D y OpenGL, y la constante mejora en desempeño de sus rivales como nVidia con su TNT y ATI con el Rage, harían que Glide quedara obsoleto.
A partir del 2000 con la desaparición de 3Dfx los programadores de juegos dejaron de desarrollar juegos con soporte Glide. El útlimo gran título con soporte nativo Glide es Operation Flashpoint datado de Julio del 2001. A continuación detallaremos una pequeña lista con los mejores juegos programados bajo Glide:

TOMB
RIDER
(Diciembre 96/ Enero 97).
CARMAGEDDON
Junio 1997
M.D.K
(Murder - Dead - Kill)
Verano del 1997
POD
1997
NEED
FOR SPEED
NFS
1996
NFS
2
1997
NFS
SE
1997
NFS
3
1998
NFS
4
1999
INCUBATION
Nov. 1997
FORSAKEN
Mayo 1998
I-WAR
1998
WING
COMANDER PROPHECY
1998
FREESPACE
Agosto 1998
UNREAL
Mayo 1998
UNREAL
TOURNAMENT
Septiembre 1999
ULTIMA
IX
Abril 2000
EARTH
2150
2000
MESSIAH
Julio 2000
DEUS
EX
Agosto 2000
DIABLO
2
Agosto 2000
WHEEL
OF TIME
2000
Glide3x.dll
HITMAN:
CODENAME 47
Noviembre 2000

Glide3x.dll
RUNE
Diciembre 2000
Glide3x.dll
CLIVE
BAKER'S UNDYING
Abril 2001
Glide3x.dll
OPERATION
FLASHPOINT
Julio 2001
Glide3x.dll
DARKENED
SKYE
Mayo 2003
Glide3x.dll